home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 6 / The Arsenal Files 6 (Arsenal Computer).ISO / dosutils / adc_116b.zip / README < prev    next >
Text File  |  1996-02-05  |  31KB  |  659 lines

  1.  
  2. *****************************************************************************
  3. ***********  AIDE DE CAMP User Manual Additions and Corrections  ***********
  4. *****************************************************************************
  5.  
  6.  
  7. For the latest upgrade and add-on disk information for ADC and other
  8. HPS games, check out the Internet web site:  
  9.  
  10.                     http://www.cris.com/~sturmer
  11.  
  12.  
  13.  
  14.               -  Aide De Camp,  Revision 1.16b   Feb 96  -
  15.  
  16. Please note the following changes and additions that have been made to 
  17. Aide De Camp since the release version.  An asterisk (*) preceeds changes in
  18. the latest update.
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25. IMPORTANT GENERAL NOTES: 
  26.  
  27.  The major improvement in version 1.15(+) is that the program uses about 70K
  28. less RAM to load and run than version 1.14 (approximately 124 KB for version 
  29. 1.15 vs. about 197 KB for version 1.14).  With this extra RAM, almost any 
  30. game should now fit into ADC.  But for the really big games, or those with a 
  31. lot of graphics I still urge caution.  WHEN IN DOUBT, CHECK FIRST!
  32.  
  33.  A few ADC users have had problems associated with using compressed ADC files. 
  34. In particular, the earlier versions of the disk compression program "Stacker"
  35. seem to have the greatest potential to cause problems.  There have yet been 
  36. no reports of problems caused with the DOS 6.0+ disk compression routines, 
  37. or current version of "Stacker". 
  38.  
  39.  I have also had a number of problem reports stemming from the use of QEMM.
  40. In particular, running in "stealth" mode seems to corrupt the RAM memory 
  41. used by ADC.  This causes weird graphics, disappearing mouse cursors, and an
  42. eventual lock-up.  The problem seems limited to "old" versions of QEMM (and
  43. I understand that the latest patch contains some work in this area), but it 
  44. may be something to keep in mind if you are using QEMM/stealth.
  45.  
  46.  If you use disk compression and experience erratic ADC program execution, try
  47. eliminating any compression of the ADC files.  Normally, you will want to do
  48. this by turning the compression OFF and reloading the ADC files from scratch
  49. (remember to save all of the terrain sets, maps and games you've created
  50. first!).  If, after this you're still having problems, please contact me at
  51. HPS.  I respond to customer reports immediately, and will do my utmost to get
  52. you up and running in the shortest possible time. 
  53.  
  54.  
  55. SECTION 5.1  SYMBOL SETS  ( [v 1.15]  Upgrade)  
  56.   
  57.  Up to 250 unit symbols may now be created (up from 200).  The maximum number
  58. of terrain symbols is still 200.  
  59.  
  60.  For games with more than 250 different unit types, (such as Fire In The East
  61. and ETO) you'll need to consolidate the unit symbols.  For example, make a
  62. single unit symbol for ALL German infantry divisions - no matter what their
  63. values are.    
  64.   
  65.  Since you may now create up to 1500 unit classes, "make" the different units
  66. by creating a separate class for each.  Using the previous example, the 6-5
  67. strength German Infantry Divisions would be one class, the 7-5 strength
  68. another, and the 8-5's a third.  But, all three classes will "share" the same
  69. map symbol.   
  70.   
  71.  To keep you from wasting your time, if you even suspect that you'll need more
  72. than 250 symbols - list them all on paper before you begin creating them.
  73. Remember to include "flip sides" (if appropriate), and any "markers" you want
  74. to create unit symbols for.  If you've got more than 250 symbols, consolidate,
  75. and THEN begin creating the symbols!   
  76.  
  77.   
  78. SECTION 5.2  NAMING SETS AND SYMBOLS  (Clarification)
  79.   
  80.  Do not use the following characters in the name of any set, map, game  or
  81. symbol:  ":", "(", "[", or "{".  Usually, ADC will not allow you to use these
  82. characters, but the internal checks can be overridden.  If you do use one of
  83. these characters in a name, unpredictable results may occur.  If you get
  84. consistent "FILE ERROR" messages, a name with one of these characters may be
  85. the cause.   
  86.  
  87.  
  88. * SECTION 5.3  EDITING SYMBOLS  ( [v 1.16]  New Feature)
  89.  
  90.  When you edit an existing symbols set, a pop-up menu will appear asking if
  91. you would like to use the STANDARD editor, or the SPECIAL adjustment tools.
  92. If you select the STANDARD editor, you will proceed directly as outlined
  93. in the manual.  The SPECIAL tools are outlined below, in Section 5.3.1.
  94.  
  95.  
  96. *  SECTION 5.3.1  Special Symbol Editing Tools  ( [v 1.16]  New Feature)
  97.  
  98.  The SPECIAL symbol editor aloows you to change existing symbols sets in the
  99. following ways:
  100.     -  Copy one zoom level to another.
  101.     -  Change the display size (in pixels) of a zoom level.
  102.     -  "Blank out" a zoom level (basically erases all symbols).
  103.     -  Print out symbols names.
  104.  
  105.  From the pop-up menu, select the tool you wish to use, or RETURN to enter
  106. the standard symbol editor.
  107.  
  108.  
  109. *  SECTION 5.3.2  Copy One Zoom Level To Another  ( [v 1.16]  New Feature)
  110.  
  111.  This tool is used when you want to copy the symbols at one zoom level to
  112. another.  Its most common use is to change the sizes of each zoom level
  113. without doing a lot of work.  For example, you may decide that Zoom 2 and 
  114. Zoom 3 are a little smaller than you'd like.  You can use this tool to copy
  115. Zoom 3 to Zoom 2 (which makes Zoom 2 the same size as Zoom 3 used to be), and 
  116. then use the other tools to increase the size of Zoom 3.  
  117.  
  118.  This tool does not modify the copied set in any way.  So, in the above
  119. example, Zoom 3 is still there, unchanged, after being copied to Zoom 2.
  120.  
  121.  From the menu, select which sets you would like to copy, either the terrain,
  122. units, or both units and terrain.  Next, select the original Zoom Level.  In
  123. the example, you sould select Zoom Level 3.  Then select the "destination"
  124. Zoom Level.  This was Zoom Level 2 in the example.  Finally, either select
  125. "BEGIN COPYING NOW" to start the procedure, "CHANGE SET TYPE.." to adjust
  126. your selections, or "OOPS!..." to return to the main EDITING TOOL MENU.
  127. little too small
  128.  
  129.  
  130. * SECTION 5.3.3  Change Display of a Zoom Level  ( [v 1.16]  New Feature)
  131.  
  132.  This is a powerful tool that lets you make adjustments to the size of your
  133. terrain and unit symbols.  Your existing symbol designs are left intact, or
  134. automatically "sized" at your option.  Adjustments are made one Zoom Level 
  135. at a time, but to ALL of the symbols in that Zoom Level.  
  136.  
  137.  From the pop-up menu, select the Zoom Level you wish to change, or "CANCEL 
  138. AND RETURN" to go back to the main EDITING TOOL MENU.  Once you  have 
  139. selected a zoom level, you are given the option of selecting the type of 
  140. symbols to modify:  terrain, units, or both.  You can also select "CANCEL 
  141. AND RETURN" to go back to the main EDITING TOOL MENU.
  142.  
  143. At this point, you will select the method to be used for changing the symbol
  144. size.  The size modification options are:
  145.  
  146.   -  AUTO EXPAND.  This option automatically increases the horizontal and
  147.      vertical size of your symbols by a fixed amount, and adjusts your 
  148.      existing symbol patterns to fit the new space.  For example, if you 
  149.      double (2x) the size of the symbol, each pixel in the original becomes 
  150.      a 2x2 square: 
  151.      
  152.            Red    =>     Red  Red  
  153.                          Red  Red  
  154.  
  155.      Symbols can be expanded by 2x, 3x, 4x, 5x, or 6x their current size.
  156.  
  157.   -  EXPAND BY A FIXED AMOUNT.  This option adds a "border" around one or  
  158.      more edges of each existing symbol.  It is used when the symbol size is 
  159.      being increased by something other than an even multiple of its current
  160.      size, when the symbols are being expanded more in one direction than 
  161.      another, or when you want to add some sort of border to the symbols.
  162.  
  163.      With this option, you first select the color for the new "border", 
  164.      followed by the edge (left, right, top, bottom, or all four sides) on
  165.      which to place the border.  Finally, select the border width (in pixels, 
  166.      up to 20).  
  167.      
  168.      This routine merely adds new pixels to the symbols edges.  it leaves the 
  169.      existing symbol patterns unchanged.
  170.      
  171.   -  AUTO SHRINK.  This works just like the Auto Expand option, except in
  172.      reverse.  For example, if you select to divide by 2, every other pixel
  173.      in the original symbol will be included in the final symbol:
  174.  
  175.            Red  White  Yellow  Green  Blue  =>  Red  Yellow  Blue
  176.  
  177.      Or, if you select to divide by 3, every 2 pixels will be skipped:
  178.  
  179.            Red  White  Yellow  Green  Blue  =>  Red  Green
  180.  
  181.      Final symbol sizes are always rounded down, so that a symbol 20 pixels 
  182.      wide divided by 3 will result in a symbol 6 pixels wide.  
  183.  
  184.   -  TRIM SYMBOL.  This option is the reverse of expanding by a fixed amount.
  185.      It simply trims a number of pixels from the symbols, along the selected 
  186.      edge or edges.
  187.  
  188.  
  189. * SECTION 5.3.4  Blanking a Zoom Level  ( [v 1.16]  New Feature)
  190.  
  191.   The BLANK tool is used to "erase" symbol patterns in a Zoom Level.  It 
  192. changes all of the pixels in each symbol to Light Gray.  As with the other 
  193. tools, it erases ALL of the symbols in the chosen Zoom Level, SO USE THIS 
  194. EDITING TOOL WITH CAUTION!!!
  195.  
  196.  
  197. * SECTION 5.3.5  Printing Symbol Names  ( [v 1.16]  New Feature)
  198.  
  199.  This tool is used to print a copy of terrain and/or unit symbol names to
  200. the printer or a file.  When the output is directed to a file, the following 
  201. standard file names are ALWAYS used:
  202.          Terrain: TERNAMES.TXT
  203.            Units: UNINAMES.TXT
  204.  
  205.  Files are saved in standrd text (ascii).
  206.   
  207.  
  208. SECTION 5.6  AUTOMATIC MODE  ( [v 1.12]  New Feature) 
  209.  
  210.  An additional option has been added to the automatic fill mode when editing 
  211. a symbol:  "INSIDE LINES".  This option allows you to outline an area by
  212. selecting "corner" points, and then have it automatically filled in. 
  213.  
  214.  To use this option, select "AUTOMATIC" from the command line, and then 
  215. "INSIDE LINES".  Next, select the color with which to fill the area.  You then 
  216. outline the border of the area by selecting "corner" points.  The program will
  217. automatically draw lines between your "corner" points.  Together, these lines
  218. will form the enclosure border for the area. 
  219.  
  220.  Any number of "corner" points between 3 and 100 may be selected.  ALWAYS END
  221. UP YOUR BORDER BY SELECTING THE FIRST POINT AGAIN, TO INSURE THAT THE BORDER
  222. IS COMPLETELY CLOSED!  When you have finished outlining the area's border, hit
  223. "F1" or the Right Mouse Button, and the area will be filled automatically. 
  224.  
  225.  A warning that not all areas will fill completely every time.  This is
  226. especially true for complex areas, or when a horizontal fill line is "broken"
  227. in one or more places.  If a portion of your area remains unfilled, you'll
  228. have to repeat the procedure. 
  229.  
  230.  
  231. SECTION 5.7  LINE DRAWING  ( [1.13]  New Feature)
  232.  
  233.  Lines no longer have to be vertical or horizontal.  Just pick the two end
  234. points, and a "best fit" straight line will automatically connect them. 
  235.  
  236.  
  237. SECTION 6.1.5  PLAYING AREA HEX LAYOUT  (Clarification)
  238.  
  239.  In the PLAYING AREA, numbering for HEX ROWS follows the pattern:  down - up,
  240. down - up, across the map moving left to right.  The pattern begins at the
  241. left most hex column (column #0) of the PLAYING AREA.  The PLAYING AREA
  242. numbering layout is unchangeable, and is never affected by mapsheet placement
  243. or the value given to the PLAYING AREA upper left hex.  
  244.  
  245.  The following diagram shows the pattern applied to the first 2 hexrows 
  246. (where the upper left corner is numbered 0101):  
  247.  
  248.                    PLAYING AREA HEX NUMBERING 
  249.  
  250.       COLUMN#      0        1          2        3         4 
  251.  
  252.                  -----               -----               ----- 
  253.  
  254.      ROW 1:      0101      -----     0301      -----     0501 
  255.  
  256.                  -----     0201      -----     0401      ----- 
  257.  
  258.      ROW 2:      0102      -----     0302      -----     0502 
  259.  
  260.                  -----     0202      -----     0402      ----- 
  261.  
  262.                            -----               -----                   
  263.  
  264.  
  265.  Mapsheets always follow the hexrow pattern of the PLAYING AREA over which 
  266. they are placed.  Therefore, if a mapsheet is placed with its left hex column
  267. superimposed upon an even numbered column of the PLAYING AREA, the sequences
  268. will coincide.  Both will have rows that go down - up.  Using the above
  269. diagram, this situation is represented by placing an mapsheet with its upper
  270. left corner over hex 0101, (column #0, row #1).  
  271.  
  272.  However, if the left column of a mapsheet is placed over a odd column of the
  273. PLAYING AREA, the opposite sequence will result.  To see why, now shift the
  274. mapsheet corner to hex 0201.  Instead of proceeding down - up, down -up, the
  275. mapsheet numbering will go up - down, up - down. 
  276.  
  277.  So, if your particular map uses the numbering layout of up - down, you'll 
  278. need to use at least one mapsheet to match the sequence correctly.  It also 
  279. manes that you'll have to plan ahead, because you will need to add at least 
  280. 1 extra column of to the total PLAYING AREA. 
  281.  
  282.  
  283. SECTION 6.3.1  DELETING A SECONDARY TERRAIN TYPE  (Correction)
  284.  
  285.  To remove a hex's secondary terrain type, place terrain #0 (which is the
  286. "first" terrain type in the set - and is always PRIMARY) in the hex.  This
  287. assignment of a primary terrain of #0 will erase the secondary terrain and
  288. replace the existing primary terrain with #0. 
  289.  
  290.  Afterwards, you may need to change the hex's primary terrain back to its
  291. original value.  
  292.  
  293.  
  294. * SECTION 6.3.2  Auto-Fill an Area  ( [v 1.13]  New Feature)
  295.  
  296.  Enclosed areas on the map can be automatically filled with the same primary
  297. terrain type.  This routine can save a lot of time entering things like 
  298. oceans, large forests, etc.  This option is found under the TERRAIN menu, by
  299. selecting "FILL ENCLOSED AREA".  This routine only considers primary terrain,  
  300. it does not affect, and is not affected by, secondary terrain.  It is a good 
  301. idea to always save your map before calling this routine, since if there is 
  302. ANY gap in the boundary outlining the area - disaster is usually the result.
  303.  
  304.  Before using this option, the area to be changed must be completely enclosed 
  305. on the map.  An area is considered enclosed when it is completely surrounded
  306. by the same PRIMARY terrain type as it will be filled with.  Map edges can
  307. be used to enclose an area without selecting each hex along the edge - they
  308. are automatically considered boundaries.  In this case, just make sure that 
  309. your area outline meets the same or another edge, otherwise the entire screen 
  310. will become filled in.  Boundary terrain is placed using the standard primary
  311. placement routines.
  312.  
  313.  Once the boundary outline has been complete, return to the TERRAIN menu.  As
  314. mentioned earlier, you should usually save the game at this point.  It takes
  315. only a few moments, and it can save a lot of trouble in case something is not
  316. as you think (in testing, players someitmes missed a hex in the boundary, 
  317. which left a gap - unnoticable on maps with small hexes).  Make sure that
  318. your "Placing Terrain" is PRIMARY and set to the same terrain type as the 
  319. boundary.  If it isn't, select "SET CURRENT TERRAIN" from the menu.  Once 
  320. the terrain types match, select "FILL ENCLOSED AREA" from the menu.  The map
  321. cursor will appear.  Move the cursor to any hex INSIDE the boundary, and 
  322. select it.  The entire area will be filled in with the current terrain type.
  323.  
  324.  
  325. SECTION 6.7  PLACENAME TEXT COLOR ( [v 1.11]  Upgrade)
  326.  
  327.  In the map editor you may now set the color to display placename text.  The 
  328. default color is black.  To change the display color, select "OPTIONS" from
  329. the command line, and "NAMES".  All placenames on a single map must be
  330. displayed in the same color.   
  331.  
  332.  
  333. SECTION 7.1  SELECTING A UNIT CLASS ( [v 1.15]  New Feature)
  334.  
  335.  When selecting a UNIT CLASS from the pop-up box, the PGUP, PGDN, HOME, and 
  336. END keys can now be used to move up one page, down one page, to the first 
  337. page,and last page, respectively. 
  338.  
  339.  
  340. SECTION 10.7  HEX NUMBERING ( [v 1.10]  Addition)
  341.  
  342.  Hex numbering may now be one of four general categories: 
  343.  
  344.      1)  Column numbers increasing from left to right, with row numbers
  345. increasing from top to bottom.  This is the standard and default numbering
  346. system.  For example, the upper left corner hex number is 0101 and the lower
  347. right corner hex number is 5033.  
  348.  
  349.      2)  Column numbers decreasing from left to right, with row numbers
  350. increasing from top to bottom.  For example, the upper left corner hex number
  351. is 5001 and the lower right corner hex number is 0133.  
  352.  
  353.      3)  Column numbers increasing from left to right, with row numbers
  354. decreasing from top to bottom.  For example, the upper left corner hex number
  355. is 0133 and the lower right corner hex number is 5001.  
  356.  
  357.      4)  Column numbers decreasing from left to right, with row numbers
  358. decreasing from top to bottom.  For example, the upper left corner hex number
  359. is 5033 and the lower right corner hex number is 0101.  
  360.  
  361.  To use numbering schemes 2, 3, or 4 you MUST use mapsheets.  This is true 
  362. even if the entire map consists of only one mapsheet.  If at least one 
  363. mapsheet is not defined, then scheme #1 is used by default. 
  364.  
  365.  The hex numbering scheme is determined automatically from the values entered
  366. for the upper left and lower right corner hex numbers for the FIRST mapsheet. 
  367. All subsequent mapsheets MUST use the same numbering sequence, which will
  368. universally apply to the entire playing area.  
  369.  
  370.   
  371. SECTION 12.5  UNIT CLASS LIMITS  ( [v 1.10]  Upgrade)
  372.   
  373.  The Aide De Camp manual is incorrect concerning the maximum number of unit
  374. classes which may be created (see Section 12.5 on page 30).  Up to 1500 unit
  375. classes may be created, not 200 as stated in the manual.  
  376.  
  377.  
  378. SECTION 13.5  REMOVING UNITS FROM THE MAP  ( [v 1.10]  Change) 
  379.  
  380.  ADC can now remove units from the map directly to force pool.  This option is
  381. perfect for games like "Third Reich", "A House Divided", "World in Flames",
  382. and many other games where counter limits are important. 
  383.  
  384.  To remove a unit from the map to a pool, select "SINGLE UNIT ACTIONS",
  385. followed by "REMOVE UNITS TO POOL".  Then, select the force pool to place the
  386. removed units into followed by the units themselves.   
  387.  
  388.  
  389. SECTION 14.1  SELECTING A FORCE POOL  ( [v 1.15]  Addition)
  390.  
  391.  The PGUP and PGDN keys may now be used to move up one page, or down one page
  392. on the force pool display.
  393.  
  394.   
  395. SECTION 15.2  UNIT SYMBOL PLACEMENT OPTIONS  ( [v 1.01] New Feature)
  396.   
  397.  Either one or four unit symbols can be displayed per hex, instead of only
  398. four.   Four symbols per hex remains the default value.  This option is very
  399. useful for tactical naval games, where only one ship occupies a hex at a time,
  400. or where a ship occupies more than one hex.  
  401.   
  402.  If only one unit is displayed per hex, ADC will center the appropriate symbol
  403. in the hex.  
  404.   
  405.  To change the display value, select "OPTIONS" from the command line, and 
  406. "UNIT SYMBOLS PER HEX".  Type "Y" to toggle the value between one and four.  
  407. You will need to hit "R" to redraw the map to see any changes.  
  408.  
  409.  
  410. SECTION 18.8  UNIT FACING ( [ v 1.10] New Feature)
  411.  
  412.  ADC can now represent a unit's facing by placing a highlight bar as part of
  413. the unit symbol on the map.  To toggle unit facing highlighting on/off, select
  414. "USE UNIT FACING" from the "FEATURES" menu. 
  415.  
  416.  Whenever you set unit facing "ON", you must select the color of the facing
  417. highlight bar for all units.  There is only one highlight color per game and
  418. every bar will be the same color.  The bars are never displayed during replay. 
  419. To change the color, first turn the bar OFF, then ON and select the new color. 
  420.  
  421.  Unit facing values are always stored as UNIT VALUE #1 (See SECTION 13.3).
  422. The computer will automatically change the name of UNIT VALUE #1 to "FACING"
  423. whenever unit facing is on.  Any existing value name will be over written,
  424. however the actual values will remain unchanged.  DO NOT EDIT THE VALUE NAME
  425. OF "FACING" if the facing option is "ON". 
  426.  
  427.  To set a unit's facing, edit the unit value (See SECTION 13.4).  Use the
  428. layout of the NUM PAD keys for the appropriate direction:  7-NW  8-N  9-NE 
  429. 3-SE  2-S  1-SW.    
  430.  
  431. * Unit Facing ( [v 1.16]  Addition)
  432.  
  433.  Unit facing highlights can now be straignt East/West, along the horizontal 
  434. hex "vertex".  The directions are: 4-West  6-East.  
  435.  
  436.  
  437. * SECTION 18.9  INFO PRINTOUTS  ( [v 1.16]  New Feature)
  438.  
  439.  Most game data and information can be printed out on a printer.  The 
  440. printouts available are:
  441.  
  442.   -  UNIT CLASSES.  This printout lists all of the Unit Classes currently
  443.      defined in the game, in order.  For each Unit Class, the following
  444.      information is given:  The Class Name;  The Unit Symbol;  the Player
  445.      owning the Class; and the Six Unit Class Values.
  446.  
  447.   -  UNITS.  This printout gives information on all units currently in the
  448.      game.  For each unit, the following information is provided:  The Unit
  449.      Number (folowed by a colon); the Unit Type  (Unit Class name);  the 
  450.      Owning Player;  the Six Unit Values; and the Unit's Current Location 
  451.      (hex number and placename, if any).  
  452.      
  453.   -  TURN REPLAY.  The turn replay printout includes everything currently 
  454.      in the replay file.  It shows unit placements, moves, combats, die rolls,
  455.      comments, and all changes.  When the combat setting is to identify all
  456.      attacks before resolving the first one, the printout will indicate that
  457.      this was the case before listing all of the combats and results.
  458.  
  459. <<NOTE>>  The TURN REPLAY is especially useful if you are playing a game by 
  460.           mail with an opponent that is not using ADC.  Just take your turn 
  461.           normally, and when finished, send him this printout.
  462.      
  463.   -  FORCE POOLS.  This is a list of all of the current force pools and 
  464.      their contents.  The first line for each force pool gives the pool's
  465.      name, and the total number of units in the pool.  Directly under this 
  466.      is a breakdown by unit type.
  467.  
  468.  
  469. * SECTION 18.10  CLASS FILE IMPORT  ( [v 1.16]  New Feature)
  470.  
  471.  For large games, it is often easier to enter the Unit Class information in
  472. a database or spreadsheet program, and import the data into ADC.  This 
  473. feature allows you to do that, with either "fixed field" or "delimited" data
  474. files.  The only difference in the two types is in the way the file is 
  475. "flagged" to indicate where each value ends. 
  476.  
  477.  In a fixed field file, each piece of data is a specified length.  For 
  478. example, the Unit Name would always be 12 characters, the Unit Symbol 10
  479. characters, the Owning Player 12 letters, and the Unit Values three 
  480. characters each.  If the name or a value isn't long enough, spaces are added.
  481. If the value is too long, it is truncated.  A couple of lines of a fixed 
  482. field file might look like this:
  483.  
  484.      GE Pz Div   GE Pz Div German      6  8  0  0  0  0
  485.      GE PzG Div  GE PzG DivGerman      6  6  0  0  0  0
  486.      GE Air      GE Air    German      12030 10 0  0  1   
  487.  
  488. Note each line follows the fixed pattern:
  489.      nnnnnnnnnnnnsssssssssspppppppppppp111222333444555666 
  490. Where "n" stands for a letter in the class name, "s" for a letter in the 
  491. symbol name, "p" a letter in the player name, and "1" -"6" are characters in
  492. the class values.
  493.  
  494.  Delimited files, on the other hand, use some unique character to show the
  495. break between values.  Normally, this is either a comma or a tab.  Using the
  496. above example, a delimited file using commas would look like:
  497.  
  498.      GE Pz Div,GE Pz Div,German,6,8,0,0,0,0
  499.      GE PzG Div,GE PzG Div,German,6,6,0,0,0,0
  500.      GE Air,GE Air,German,120,30,10,0,0,1   
  501.  
  502. IMPORTANT!!  Either fixed field or delimited files are acceptable to ADC.  
  503. The only requirement is that each Unit Class line be saved in the following 
  504. order (whcih is also used in the above examples):
  505.       - Class Name
  506.       - Class symbol name (or number)
  507.       - Owning Player
  508.       - Class Values 1 to 6
  509.  
  510.  Most spreadsheet or database programs give you the option of saving
  511. file in one or both of these formats.  Many also let you specify the order
  512. for the values.  Please check your spreadsheet or database manual for more 
  513. information on saving your file. 
  514.  
  515.  Once you have chosen to IMPORT from the FEATURES menu, select the type of 
  516. file you have saved from your database/spreadsheet and enter its name.  If 
  517. at least one Unit Class has already been defined in the current game, you 
  518. will be given the option to APPEND the new data to that already defined, or
  519. to REPLACE it.  If you select REPLACE, all existing class definitions will 
  520. be eliminated.  Otherwise, the new data will be added to the end of the
  521. existing Unit Class list.  
  522.  
  523.  
  524. * SECTION 18.10.1  Importing Delimited Files  ( [v 1.16]  New Feature)
  525.  
  526.  If you are importing a delimited file, you will need to inform ADC which   
  527. character is being used as the delimiting value (the "flag").  If the file
  528. if "tab" delimited, you may select this option from the pop-up menu directly.
  529. Otherwise, select "USE ANOTHER CHARACTER", and then enter that character.  In
  530. the example above, you would enter a comma.
  531.  
  532.  
  533. * SECTION 18.10.2  Importing Fixed Field Files ( [v 1.16]  New Feature)
  534.  
  535.  When importing a fixed field file, you must inform ADC of the width of
  536. each value/column.  These values are set by the database/spreadsheet program
  537. when the file is saved.  In some cases they can be set by the user, in others 
  538. they are the speadsheet/database column widths.  Whenever possible, you 
  539. should structure your files to match the ADC default widths.  This can 
  540. eliminate a lot of problems and keep things running smoothly.
  541.  
  542.  ADC uses default value widths of:
  543.     12 characters - Unit Class Name
  544.     10 characters - Symbol to use
  545.     12 characters - Player Name
  546.      3 characters - Each Unit Class Value (1-6)
  547.  
  548.  If your columns are larger than the default width, ADC ignores any extra 
  549. characters.  If they are less than the default, ADC will add spaces to the 
  550. end of the value.  Becasue these automatic actions can have unforseen 
  551. consequences, you should always try to output your file from the database or
  552. spreadsheet in the default ADC widths.
  553.  
  554.    
  555. * SECTION 18.10.3  IMPORTING SYMBOL NAMES  ( [v 1.16]  Addition)
  556.  
  557.  When importing unit classes, you have the option of either specifying unit
  558. symbols by number or name.  However, it is an all or nothing situation - all
  559. of the classes must either use a number or all must use the name.
  560.  
  561.  If you decide to use numbers, the first symbol in the list can be specified 
  562. as either number zero or number one.  Number zero is the program default 
  563. (what you see in the symbol editor), but for most people it is easier to
  564. start with 1 instead (and which is also shown on the symbol printout).  
  565.  
  566.  If you want to use the symbol name, just insure that the name is entered in
  567. the database EXACTLY as the symbol is defined (and which is shown on the
  568. printout).  ADC will not ignore capitialization, so for example, "GE Pz Div"
  569. does NOT match "Ge Pz Div".  However, in these cases, ADC will place let you 
  570. know a "close match" was found, and ask you if it is OK.
  571.  
  572.  If ADC can not match a symbol, you will have to select the symbol manually.  
  573. In this case, a pop-up menu will appear, and you must select a symbol just 
  574. as if you were selecting it for a newly defined Unit Class.
  575.  
  576.  
  577. SECTION 19.11  AUTOSAVE FEATURE  ( [v 1.10]  Addition)
  578.  
  579.  An automatic save feature has been added to the Map Editor and Operations
  580. segments.  When activated, in-progress maps and game turns will be saved to
  581. your hard disk approximately every 30 minutes.  Thus, the risk of accidental
  582. loss of data (and time) can be minimized. 
  583.  
  584.  The automatically saved files are stored as "AUTOSAVE.MAP", and 
  585. "AUTOSAVE.OPS" for maps and operations, respectively.  These files are 
  586. overwritten with each successive automatic save. 
  587.  
  588.  If you need to reload an automatically saved file, use the internal ADC file
  589. actions outlined in SECTION 19.6 to import a file.  However, in this case, the
  590. importing directory would be your ADC directory.  If you can't determine which
  591. file is the auto-save, then you can copy the autosave file to another 
  592. directory temporarily, and import it from there. 
  593.  
  594.  The automatic save feature may be disabled when entering the Map Editor or
  595. Operations mode by typing a "D" at the auto-save screen prompt. 
  596.  
  597.  Whether you are using the auto-save or not - SAVE OFTEN!!!   
  598.   
  599.  
  600. APPENDIX B:  IF YOU WANT "HEXES" INSTEAD OF "SQUARES" ON THE MAP: 
  601.  
  602.  I received a number of comments from ADC version 1.0 players on this topic.
  603. In response, the following new features are incorporated in versions 1.1(+) to
  604. make terrain look more like the "hexes" on the mapsheets.  However, for ease
  605. of use and speed, the actual symbols remain "squares". 
  606.  
  607. 1.  Putting a hex grid on your map:   
  608.  
  609.  You can now automatically "outline" terrain symbols to provide a continuous
  610. hex grid on your map.  This outline must be added to each symbol individually
  611. using the symbol editor.   
  612.  
  613.  To use this option, select "AUTOMATIC" from the symbol editor command line,
  614. and then "HEX BORDER".  Select the desired color, and the border will appear
  615. automatically.  Notice that the border appears on only three sides - which
  616. prevents overlap when adjacent hexes are displayed. 
  617.  
  618.  Once you have decided to display the hex grid for a given zoom level, ALL
  619. primary terrain symbols of that zoom level should normally be given a border. 
  620. It is not necessary to give any symbol a border. 
  621.  
  622.  Borders should be added LAST, once your finished adding and changing all of
  623. the other pixel colors.  Secondary terrain symbols should NEVER be given a
  624. border! 
  625.  
  626.  The first time you add borders, your symbols may look strange.  However, 
  627.  don't despair.  Just reserve judgement until after you've looked at the 
  628.  complete map.  Then, if you don't like what you see, you can go back and 
  629.  adjust or remove the borders accordingly. 
  630.  
  631. 2.  Getting "Angled" hexsides: 
  632.  
  633.  Hexsides may be displayed either straight vertically (as in version 1.0), or
  634. "angled" to correspond to the hex borders.  The default is angled. 
  635.  
  636.  To change the hexside display in either the map editor or operations segment,
  637. select "OPTIONS" from the command line.  Then pick "HEXSIDES" to toggle the
  638. display value.  Remember, you'll have to hit the "R" key to redraw the map to
  639. see the effects of the change (once you're out of the pull-down menu). 
  640.  
  641.  
  642. QUESTIONS AND ASSISTANCE:  
  643.  
  644.  If you have any specific questions or need general assistance with ADC, 
  645. please contact me at the address/phone number listed on page 48 of the ADC 
  646. manual, or 408-241-6886 (FAX).  I can also be reached on the following BBS 
  647. Services all of which have Internet access (BBS information and participation 
  648. subject to change):
  649.      
  650.      GEnie: S.HAMILTON 
  651.      CompuServe: 74774,771  
  652.      Internet: 74774.771@compuserve.com
  653.      World Wide Web: http://www.cris.com/~sturmer
  654.  
  655. Thank you again for purchasing Aide De Camp, and enjoy the program.    
  656.  
  657. Scott Hamilton 
  658. HPS Simulations 
  659.